Final Fantasy VII

Final Fantasy VII

FranchuzasAunque ahora nos resulte de lo más normal debatir sobre JRPGs e incluir en nuestras listas de favoritos a juegos como Chrono Trigger, Vagrant Story o Dragon Quest VIII, cualquiera que lleve un par de décadas siguiendo este mundillo o disfrute leyendo su historia sabe que no siempre fue así. Durante años, el rol nipón se contó entre los géneros nicho por excelencia: en América la mayoría no conseguían gozar de una repercusión cercana a la de su tierra natal, y en Europa nos los perdíamos por docenas. Sin embargo, si bien es cierto que en la actualidad distan de pasar por su mejor momento, y que todavía existen casos dolorosos de títulos que no salen de Japón, tampoco cabe duda de que nombres como Pokémon, Kingdom Hearts, Persona o Xenoblade forman una parte importante de la cultura jugona moderna en Occidente. Y por supuesto, entre todos ellos siempre habrá un lugar destacado para Final Fantasy.

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Yu Suzuki

Kickstarter y compañía

IndyanaUno de los tebeos más ácidos de Astérix es Obélix y compañía. En él los romanos introducen a los galos en el bello sistema capitalista y crean una burbuja con los menhires.  B Para Disparar es un blog sobre videojuegos, así que, dejaré que el lector más avezado trace paralelismos con lo ocurrido en España. Yo me fijaré en lo que lleva un tiempo pasando con Kickstarter.

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Conker's Bad Fur Day

Rare y la edad dorada de los collectathon. Cuarta parte: Conker’s Bad Fur Day

FranchuzasViendo que los plataformas 3D de Rare para Nintendo 64 se estrenaron en años contiguos (Banjo-Kazooie en 1998, Donkey Kong 64 en 1999, Banjo-Tooie en 2000 y Conker’s Bad Fur Day en 2001), uno podría pensar que fue el resultado de una planificación bien estudiada. Pero nada más lejos de la realidad, ya que todos sufrieron retrasos que los movieron de las fechas fijadas al principio por la compañía. Sin duda el mejor exponente de esto es precisamente nuestro protagonista de hoy, que a pesar de ser lanzado en último lugar, fue revelado por primera vez en el E3 de 1997 con vistas a ser estrenado no mucho después (el equipo de Banjo-Kazooie incluso tomó ideas de aquel prototipo temprano). Sin embargo, Conker’s Quest, más tarde renombrado como Twelve Tales, terminó por desaparecer de esta clase de eventos mientras la vida transcurría con normalidad para Banjo y Donkey Kong. Con el tiempo se llegó a asumir su cancelación, pero en 2000 dio la sorpresa y descubrió que no estaba muerto. Estaba de parranda.

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Banjo-Tooie

Rare y la edad dorada de los collectathon. Tercera parte: Banjo-Tooie

FranchuzasTras establecer con éxito tanto una nueva saga como una nueva forma de entender los plataformas, había pocas dudas de que Banjo-Kazooie estaba destinado a recibir una secuela. De hecho, el propio juego ya lo dejaba caer en la secuencia final, e incluso había preparado el terreno con contenido secreto para desbloquear una vez que tuviésemos las dos entregas en nuestras manos (el famoso Stop ‘n’ Swop, que finalmente se descartó por la aparición de nuevos modelos de Nintendo 64 en los que el lapso para intercambiar cartuchos sin perder los datos se redujo de diez segundos a apenas uno). Así que no fue una sorpresa para nadie que en el E3 del año 2000 se presentara oficialmente Banjo-Tooie, y tampoco que llegado su lanzamiento se convirtiese en uno de los juegos más grandes y completos de la consola.

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Donkey Kong 64

Rare y la edad dorada de los collectathon. Segunda parte: Donkey Kong 64

FranchuzasA pesar de su prodigiosa capacidad para crear y sacar nuevas sagas adelante, tales como BattleToads, Killer Instinct o Banjo-Kazooie, si había un nombre propio asociado a la Rare de los noventa era el de Donkey Kong. Aunque para ser justos, si bien es cierto que el gorila de Nintendo no era propiedad suya, el estudio británico fue el encargado de actualizarlo para una nueva generación de jugadores: Donkey se puso corbata y pasó de lanzar barriles a Mario en cabinas arcade a protagonizar plataformas consoleros de scroll lateral como si hubiese nacido para ello. Vamos, lo que hoy en día calificaríamos de “reboot”. El resto, como se suele decir, es historia, ya que Donkey Kong Country se convirtió en una de las sagas más populares del mundillo y catapultó a Rare hacia un estrellato que tardaría bastante tiempo en abandonar. Así que tras demostrar una y otra vez su valía en los juegos tridimensionales mediante clásicos de la generación 32-bits como GoldenEye 007, Diddy Kong Racing o el ya mencionado Banjo-Kazooie, la expectación por ver hasta dónde podían llevar Donkey Kong en Nintendo 64 era máxima.

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Banjo-Kazooie

Rare y la edad dorada de los collectathon. Primera parte: Banjo-Kazooie

FranchuzasDespués de hacer un recorrido por los Zeldas 3D y los Souls, parecía complicado encontrar otra serie de juegos tan interesantes para comentar como ellos. Por suerte, ni siquiera tuve que pararme a pensar sobre el tema, ya que Playtonic Games me dio la respuesta antes siquiera de formular la pregunta. Este nuevo estudio, formado por antiguos integrantes de Rare, inició el mes pasado una campaña Kickstarter para financiar el sucesor espiritual de una de las sagas más queridas de los tiempos en los que la compañía británica creó por su cuenta casi la mitad del catálogo destacable de Nintendo 64. Yooka-Laylee, nombre que recibe el proyecto, terminó ayer mismo su andanza en la web con una recaudación que se acerca a los 3 millones de euros, muestra clara de que muchos jugadores tenían ganas del regreso de esta clase de juego. Así que en honor a Yooka-Laylee, y a todos los fans de los plataformas 3D (entre los que me incluyo), vamos a dedicar las próximas semanas a repasar en orden de lanzamiento los cuatro títulos que desarrolló Rare en la época de mayor auge de este género: Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64, Banjo-Tooie y Conker’s Bad Fur Day.

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Dark Souls II

Ave, From, los que van a morir te saludan. Tercera parte: Dark Souls II

FranchuzasResulta divertido comprobar cómo a veces nuestra cabeza decide hacer por su cuenta conexiones sin que nosotros nos lo propongamos. Hace unas cuantas semanas, mientras jugaba a Twilight Princess para escribir algunas palabras sobre él aquí en el blog, algo dentro de mí me impulsó a retomar una partida a Dark Souls que luego desembocaría en esta serie de entradas a las que ponemos el punto y final hoy. Lo curioso del asunto es que estos días, estando ya totalmente centrado en Dark Souls II, esa misma entrega de la saga Zelda volvió varias veces a mi cabeza. Sin buscarlos, aparecieron paralelismos entre la obra de Nintendo y la de From Software, títulos con la misma capacidad para recibir halagos entusiastas como para dejar insatisfechos a los fans que ya tienen una idea muy clara de lo que deben ofrecer unos juegos con esos nombres en la carátula y no están dispuestos pasar por alto ni los deslices más pequeños.

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Dark Souls

Ave, From, los que van a morir te saludan. Segunda parte: Dark Souls

FranchuzasCuenta la leyenda que cuando Shuhei Yoshida (jefazo de desarrollos internos en Sony) tuvo la oportunidad de probar por primera vez Demon’s Souls, lo calificó como una porquería. Literalmente. “This is crap.” Es una imagen divertida en la que pensar si justo después saltamos varios años en el tiempo y vemos cómo este mismo señor presume en Twitter de haber conseguido todos los trofeos de Bloodborne. Pero siendo justos, tampoco sabemos cómo fue aquella partida a un juego todavía sin terminar, quizá con problemas ausentes en la versión final. Eso sin olvidar que Demon’s Souls no es precisamente un juego de fácil entrada, que puede causar una impresión brusca si no tenemos la disposición necesaria para encajar los ganchos que nos lanza. Sea como fuere, la obra de From Software no acabó de entusiasmar en el seno de la productora, que sí apoyó el lanzamiento japonés pero se desentendió cuando llegó el turno de llevarlo a otras regiones por miedo a que no interesase. Si como yo tenéis vuestra copia europea (o americana) en la estantería, ya sabréis que la historia al final acabó bien, aunque no gracias a Sony, sino a la iniciativa de Atlus para hacerse cargo del juego en Occidente.

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Demon's Souls

Ave, From, los que van a morir te saludan. Primera parte: Demon’s Souls

FranchuzasSuceder a la serie de entradas sobre Zelda con otra sobre la “trilogía” Souls fue una idea que surgió de repente, mientras rejugaba Twilight Princess hace unas semanas, pero que cobró más sentido a medida que pensaba en ella. Por un lado, la saga de From Software ha conseguido captar con fuerza la atención de los jugadores en una época en la que la de Nintendo, si bien no ha perdido relevancia, despierta sensaciones muy encontradas con cada nueva entrega que llega al mercado. Y por otro, tras pasar un par de meses profundizando en juegos que para mí ya casi son como de la familia, con los que he crecido y me han ayudado a sentir incluso más admiración por este mundillo, sonaba como un ejercicio interesante saltar a otros en los que hasta hace poco me sentía como pez fuera del agua. Mi historia con los Souls se remonta casi un lustro atrás, pero por diversas circunstancias (en mi defensa diré que no siempre involucran mi falta de habilidad), no he completado ni Demon’s ni Dark Souls hasta este mismo año. De hecho, en el momento de escribir estas líneas ni siquiera he empezado Dark Souls II, por lo que me lanzo a esta nueva trilogía de entradas como si de los propios juegos se tratase, sin saber muy bien qué me espera al doblar la siguiente esquina.

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Skyward Sword

Zelda y la trilogía post-64 III: Skyward Sword

FranchuzasLlegamos al final de esta serie de entradas de la mano de Skyward Sword, última entrega de Zelda en sobremesa hasta que la de Wii U decida salir en algún punto de 2016. Todavía falta bastante para eso, y también para que entremos en la vorágine de expectativas casi imposibles de cumplir que seguramente se levantarán a su alrededor en las semanas previas al lanzamiento. El propio Skyward Sword sabe un poco de eso, ya que por si no bastara con tener que estar a la altura de una saga con nombres como A Link to the Past y Ocarina of Time en sus filas, tuvo que sumar la presión extra de demostrar hasta dónde podía llegar el Wii MotionPlus en un juego de esta clase. Wii Sports Resort había desempeñado a la perfección su labor de demo, ofreciendo además una mayor variedad y profundidad jugable que el Wii Sports original, pero una cosa era golpear Miis sin preocuparse del movimiento del personaje y otra muy distinta cruzar Hyrule espada en mano para hacer frente a hordas de bokoblins.

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